Z pewnością wiele dzisiejszych dzieci i nastolatków urodzonych po 2000 roku może myśleć, że dzieciństwo ich matek i ojców (a tym bardziej dziadków) było nudne.
W końcu nie było komputerów, smartfonów ani innych już znanych gadżetów, bez których współcześni nastolatkowie nie mogą przeżyć godziny. A jeśli kiedyś na dziedzińcu zawsze było wiele dzieci, które doskonale się znały i grały razem wszystko (uwaga, bez nadzoru dorosłych). A dziś na placach zabaw można zobaczyć tylko dzieci, które są czujnie monitorowane przez babcie lub matki.
Ale te gry na podwórku (w których czasami brały udział całe otaczające dzieci w wieku od 4-5 do 14-15 lat) - była to najbardziej realna i być może najbardziej poprawna socjalizacja.
Nauczyliśmy się wchodzić ze sobą w różne sytuacje, rozwijaliśmy zręczność, wytrzymałość i reakcję (a także umiejętności wzajemnej pomocy) w grach na świeżym powietrzu, pamięć, szybkie myślenie, uważność i poczucie humoru - w „cichych” grach. A wszystko to bardzo nam się przydało w wieku dorosłym.
Przypomnijmy 10 najpopularniejszych gier ostatniego pokolenia radzieckich (i nie zdziw się, że ta pierwsza dziesiątka nie ma ani chowańców, ani niewidomych - dzięki Bogu, są oni dzisiaj bardzo znani dzieciom).
10. Morze raz się martwi
Ta gra ma co najmniej dwie zasady (w każdym razie są bardzo proste). Oto dwa główne. Gospodarz zamyka oczy i zaczyna recytować:
Morze raz się martwi
Morze martwi się dwa
Morze martwi trzy
Postać morza w miejscu zamarznie!
W tej chwili wszyscy gracze poruszają się, jak chcą, przedstawiając pewne rzeczy lub żywe stworzenia (na przykład, ponieważ mówimy o falach morskich, rekinach, mewach itp.). Kiedy przywódca dotarł do ostatniego słowa i otworzył oczy, wszyscy powinni natychmiast zamrozić w pozie, którą mieli czas przyjąć. A potem są dwie wersje rozwoju wydarzeń:
1) Prowadzący bardzo uważnie obserwuje uczestników - muszą być całkowicie nieruchome! Jeśli ktoś nagle się poruszył (i został zauważony), albo idzie na miejsce prezentera, albo opuszcza grę (w tym przypadku gra trwa do momentu wygrania najbardziej uporczywej „postaci morskiej”).
2) Gospodarz próbuje zgadnąć, kto (lub co) reprezentują martwi gracze. Ten, którego postać nigdy nie została „zidentyfikowana”, teraz prowadzi siebie.
Nawiasem mówiąc, ta gra doskonale rozwija wyobraźnię i umiejętności aktorskie.
9. Jadalne-niejadalne
Zasady są proste. Gracze stoją w rzędzie. Lider podąża za nim i rzuca piłkę każdemu po kolei (lub losowo), wypowiadając dowolne słowo. Jeśli oznacza to coś jadalnego, gracz łapie piłkę, jeśli nie, rzuca ją z powrotem na prowadzenie (lub po prostu uderza).
Oczywiście prezenter próbuje oszukać graczy: na przykład woła kilka „jadalnych” słów z rzędu, a potem nagle wydaje „niejadalny”.
Nawiasem mówiąc, lider ma również prawo do gry w innym tempie, nagle zmieniając ją: najpierw porozmawiaj przez chwilę i rzuć piłkę powoli, a następnie nagle przyspiesz i odwrotnie. Daje to grze jeszcze więcej emocji, ponieważ gracze coraz częściej popełniają błędy.
Ten, który mimo to „pożarł” niejadalny, będzie teraz odgrywał rolę gospodarza (lub, jak dotąd, wyjdzie z gry i tak dalej, aż do ostatniego, najbardziej uważnego gracza).
Dobra reakcja i uważność rozwija się doskonale.
8. Znam pięć imion
Ktoś zostaje wyznaczony na lidera: ustala tematy (imiona, owoce, zwierzęta, kolory, potrawy itp.). A gospodarz ogłasza na przykład: „Znam 5 imion chłopców”.
Pierwszy gracz bierze piłkę i zaczyna walić nią w ziemię, wymawiając „chłopięce” imię przy każdym uderzeniu: „Petya - 1, Kolya - 2, Senya - 3, Vasya - 4, Vanya - 5”. Następny gracz bierze piłkę za sobą i rozpoczyna własne odliczanie: „Andrey - 1, Alexey - 2, Efim - 3, Fedya - 4, Sasha - 5”. Następnie trzeci gracz kontynuuje, czwarty itd. (Przed meczem często uzgadnia się, że dwukrotne powtórzenie tej samej nazwy, tego samego koloru, miasta, kraju itp. Jest niedozwolone).
Stopniowo ci uczestnicy, którzy popełniają błędy, odpadają z gry - nie mogą wymyślić innego słowa na dany temat, uderzyć piłkę, ale nie podają tego słowa itp. Jeśli wszyscy gracze radzą sobie równie dobrze, zadanie może być skomplikowane: „Znam 6 nazwisk”, „Znam 7 nazwisk” (i tak dalej do 10).
Gra rozwija erudycję, pamięć i uważność. Jest to również wielozadaniowość, ponieważ musisz pamiętać słowa jednocześnie i pamiętać o strąceniu piłki.
7. Głuchy (lub uszkodzony) telefon
Możesz grać jako zespół lub dwa (hmm ... lub nawet trzy). Uczestnicy siedzą z rzędu. Prowadząc cichy szept, wypowiada każde słowo w uchu pierwszego z nich. Teraz ten gracz musi (równie cicho) przekazać go następnemu „w łańcuchu”.
Słowo szeptać do siebie na samym końcu wiersza. Ekstremalny gracz wstaje i mówi to, co usłyszał. Czasami okazuje się to bardzo zabawne - gdy „poruszasz się” po serii, oryginalne słowo jest zniekształcone nie do poznania.
W przypadku, gdy grały dwie lub trzy drużyny, ta, która wygrała najdokładniej, przekazała oryginalne słowo lidera. Rozwija się także uważność.
6. Fanta
O tak! Ta gra była jedną z najbardziej lubianych! Zasady są następujące: prowadzący bierze od każdego gracza mały przedmiot - ikonę, przycisk, spinkę do włosów itp. (ważne jest, aby pamiętać, który z nich jest!) i składa się na przykład w czapkę. A potem każdy gracz zapisuje każde zadanie na małej kartce papieru.
Zadania są składane w tuby (lub składane „koperty”) i umieszczane w innej czapce. Cóż, możesz zacząć. Prowadząc, zamykając oczy, miesza kawałki papieru i wyjmuje jeden z nich. Również (nie patrząc!) Wyciąga czyjś temat. Wszystko!
Teraz gracz będący właścicielem przedmiotu musi zdecydowanie wykonać to zadanie. Oczywiście każdy chce wymyślić trudniejsze zadanie dla rywali (lub nawet bardziej podstępne), ale sam możesz przypadkowo na nie wpaść.
Z gry (która doskonale rozwija nie tylko wyobraźnię i poczucie humoru, ale także nawyk myślenia z wyprzedzeniem o konsekwencjach własnych pomysłów), ten, kto nie może lub nie chce wykonać powierzonego mu zadania
5. Stop, hali halo
Tutaj potrzebujesz również lidera. Bierze piłkę i mówi graczom, że napisał słowo - odnosi się do takiego i takiego obszaru, zaczyna się od takiego i takiego listu, a kończy na tym (na przykład: to jest kwiat, zaczyna się na „A”, kończy również na „A”).
Gracze stojący wokół lidera krzyczą swoje opcje. Kiedy gospodarz usłyszy prawidłową odpowiedź, głośno mówi „Hali-halo!”, Rzuca piłkę (tak wysoko, jak to możliwe) i pędzi do biegu.
Uczestnik, który nazywa prawidłowe słowo, szybko łapie piłkę i krzyczy „Stop, hali-halo!”. A lider zawiesza się tam, gdzie udało mu się uciec. Teraz gracz z piłką musi zgadnąć, ile kroków ma do niego.
Co więcej, kroki te mogą być zarówno zwykłe, jak i trudne - gigantyczny (to znaczy największy, do którego dziecko jest zdolne), Liliputian (najmniejszy), żaba (skakanie i kucanie) itp. Ten punkt jest negocjowany przed meczem. Jeśli uczestnik z piłką odgadł liczbę kroków do prowadzenia (oczywiście muszą natychmiast „przejść”), wówczas zastąpi go.
4. Rabusie kozacy
Ta gra ma wiele wersji zasad (czasem różnią się one tylko szczegółami). Ale w każdym razie potrzebujemy dwóch drużyn - odpowiednio „Kozaków” i „rabusiów” (im więcej drużyn jest więcej ludzi, tym bardziej będzie fajnie). Terytorium gry jest zawsze określone z góry (na przykład nie uciekamy na sąsiednie podwórze).
„Rabusie” dostają upośledzenie (5-10 minut), uciekają, zaznaczając swoją ścieżkę kredą (rysując strzały na asfalcie, na drzewach, na ścianach itp. - i tak sprytnie, że „Kozacy” również musieli je mieć jako pierwsze Szukaj).
„Kozacy” wciąż szukają miejsca na „więzienie”, w którym usiądą złapani przez nich „rabusie”. W pobliżu jej ochrona urlopu (jeden lub dwa „Kozacy”). Pozostali „Kozacy” wychodzą, by szukać i łapać „złodziei”. „Rabusie”, którzy jako pierwsi razem uciekli, byli długo podzieleni i ukryli się.
Istotą gry jest oczywiście to, że „Kozacy” muszą złapać wszystkich „złodziei” jednego i umieścić ich w „więzieniu”. Cóż, zadaniem rabusiów nie jest złapanie ich tak długo, jak to możliwe. Ponadto wolno im także wypuszczać towarzyszy „więźniów”, jeśli uda im się ominąć strażników i dotknąć ich (nie złapiąc się). Jeśli „Kozak” dogoni „złodzieja” i dotknie jego ręki, automatycznie zostanie uznany za złapanego. Możesz grać przez wiele godzin.
W innych wersjach zasad tej samej gry istnieją pewne niuanse. Możesz na przykład wprowadzić hasło „rabunku” (tajne słowo), które Kozacy dowiedzą się od „złodziei” w niewoli przy pomocy „tortur” (najskuteczniejszym sposobem są pokrzywy na gołych nogach). Po wydaniu hasła gra się kończy. Lub „Kozacy” oprócz „więzienia” mogą mieć kwaterę główną. A potem „złodzieje” spróbują go schwytać (i odpowiednio - wygrać grę). Itp.
Ta gra, jak widać na własne oczy, uczy nie tylko szybkości, zręczności i skradania się, ale także wzajemnej pomocy, podstaw strategii, światowych sztuczek itp.
3. Salki (lub doganianie)
Cóż, wszystko jest proste. Na początek terytorium jest negocjowane (na przykład biegniemy od ławki do ścieżki i od ogrodzenia do huśtawki). Następnie wybierają „salka” (tego, który nadrobi zaległości i „zbawi” wszystkich pozostałych). Udać się!
Wszyscy uciekają, ale „salka” musi kogoś dogonić i dotknąć go ręką. Wtedy sam się zrani stanie się „salka”. I tak bez końca, dopóki się nie nudzisz.
Możesz wprowadzić coś w rodzaju „komplikacji” dla większego zainteresowania. Jak podoba ci się ta opcja: każda „solona” staje się również „salka” i pomaga pierwszej „salce” złapać resztę. Lub w ten sposób: każda „solona” „salka” prowadzi do centrum witryny i strażników, biegając obok i starając się nie pozwolić, aby którykolwiek z pozostałych graczy dotknął jej, a tym samym „uwolnił”. I tak, dopóki „Hulk” nie złapie wszystkich graczy (lub zmęczy się całkowicie). Szybkość, zręczność i wzajemna pomoc - nasze wszystko!
2. Gumki
Pamiętam, że na przełomie lat 80. i 90. XX wieku nie można było przejść przez jardy, aby nie potknąć się o gumę. Wskoczyły do nich dziewczynki w wieku od 5 do około 14 lat (a chłopcy obserwowali proces z zainteresowaniem i zazdrością).
Wszystko, czego potrzeba do tej gry, to zwykła lniana guma. Dwie dziewczyny pociągnęły ją za kostki, a trzecia wykonała kilka skoków i kombinacji na tej rozciągniętej gumce (można było grać w cztery z nich - dwa na dwa).
Gdy tylko skacząca dziewczyna się pomyliła (wykonała niewłaściwy ruch lub po prostu zaplątała się w gumkę), następna zastąpiła ją.
Poziomy trudności wynosiły 5, a nawet 6, i zależały od wysokości rozciągniętej gumki: na kostkach, na kolanach, na biodrach (pod butem), w talii, pod pachami oraz (aerobatics i najwyższy skok!) - na szyi. Ta gra doskonale rozwinęła koordynację, szybkość, zwinność i ogromną wolę wygranej.
1. Bramkarze (lub bramkarze)
Potrzebne są dwa zespoły (lepiej - co najmniej 3 osoby w każdym, najlepiej - 8-10). Pierwsza z nich jest podzielona na dwie części i odpowiednio przechodzi w 2 linie wzdłuż krawędzi boiska - są to „bramkarze” (i mają piłkę). Gracze drugiej drużyny są między nimi w środku - zostaną „wyrzuceni”.
„Bramkarze” zaczynają rzucać piłką do siebie z jednej krawędzi boiska na drugą, zawsze próbując „zaczepić” ich jednym z przeciwników (i ostrożnie uchylają się). Ktokolwiek zostanie trafiony, opuści grę i odsunie się na bok. I tak - dopóki nie znokautują wszystkich pozostałych członków zespołu.
Lub (inna opcja) kuca tutaj na środku pola i czeka: wyeliminowanego gracza można zwrócić - jeśli jeden z jego towarzyszy złapie latającą piłkę i dotknie znokautowanej piłki, może kontynuować grę. Nazywa się to „ziemniakiem”, „świecą” lub „pułapką”. (Nawiasem mówiąc, gracz, który złapał piłkę, ma prawo zapisać sobie „świecę” jako dodatkowe „życie”. Następnie, jeśli zostanie znokautowany, może kontynuować grę).
Gra trwa, dopóki bramkarze nie znokautują wszystkich bramkarzy. Czasami, jeśli „wyrzucony” opuścił ostatniego gracza, może „uratować” całą drużynę. Głównym warunkiem jest „przetrwanie” po tylu rzutach piłką, „wyrzucenie”, ile lat ma ten zawodnik.